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sábado, 16 de junho de 2012

Poptropica - Ilha Poptropolis Games

Oi, galera! Nova ilha!
Como minha universidade tá de greve eu estava simplesmente louca por essa ilha! Mas minha internet móvel é uma droga então demorou um pouquinho pra completar a ilha (toda hora a net caia ¬.¬) Neim deu para colocar imagem no post, demora demais carregar (quando carrega). Por isso será um post sem imagens, Sorry!

Vamos lá! Ela é até legalzinha! Lembra da ilha Reality TV, onde você tinha que vencer várias competições seguidas para ser o vencerdor? Essa é praticamente a mesma coisa, a diferença é que lá era tipo o No limite(programa antigo de tv) e essa agora é tipo uma olimpíada!!!

Os jogos não acontecem fazem cem anos onde cada tribo envia um representante para a competição
Ao chegar na ilha você escolhe uma tribo, isso só vai influenciar na cor do seu uniforme que você neim precisa realmente vestir.

Depois de escolher a tribo vá para a direita até o cara com o microfone, que é o apresentador, clique nele e diga "I'm ready!".
Vá para a direita e depois de iniciado o jogo clique no apresentador para começar.

selecione um evento

1. Archery
Controle a seta com o mouse, mas cuidado com o vento, ele muda de direção, clique para atirar quando o medidor de força estiver no meio. Recomendo treinar pelo menos uma vez para saber como é, para isso, clique em "practice".
Depois de praticar jogue para valer clicado em start. Tente acertar no centro do alvo que vale 10 pontos, você tem 10 flechas, a pontuação máxima é 100 nesse jogo.

Clique no apresentador novamente p iniciar outro evento

2. Diving
segure o botão do mouse para a direita ou esquerda do seu pop para rodar na direção das setas. complete todas as voltas para terminar uma rodada. Voltas completas ficam verdes. Quando a rodada estiver terminando clique antes de bater na água para um mergulho perfeito. complete 3 rodadas perfeitamente para a melhor pontuação.
Complicado de entender assim né? Uma dica: pratique!!!kkkk

3. Hurdles
Esse é bem simples:
Clique para pular os obstáculos.

4.Javelin
Clique para preparar o ângulo do javelin. Clique novamente para dar força e jogar. Se você não clicar na hora da barra da força você cai e fica com zero. Você tem 3 tentativas para conseguir a maior distância, só ela vai valer na pontuação final.

5. Long Jump
Clique é segure para correr, solte para pular, clique no ar há frente durante o salto para uma distância extra! Tem que pular antes da lama se não você cai nela e ai não tem salto. Como no jogo anterior você tem 3 tentativas para conseguir a maior distância, somente a maior distância vai valer no final.

6.Pole vault
Quando você chegar na área de lance (onde tá escrito LAUNCH) clique e segure para começar o lance. Solte o botão do mouse para se lançar sobre a barra. Solte o botão quando a setinha estiver na área mais verdinha da barra de força. E pratique antes de jogar pra valer!

7. Power lifting
Clique na bola que se movimenta quantas vezes você conseguir com o limite de tempo para levantar os pesos. Gente, pratiqueeee!!! Esse é muitoooo difícil!

8.Shot put
Clique 3 vezes para criar o ângulo. Clique quando os indicadores estiverem alinhados na parte verde para maior força.

9. Triple jump
Clique e segure para correr. Solte o botão do mouse para dar o primeiro salto. Clique quando tocar o chão para os dois próximos saltos. Pule antes da faixa branca.

Seja o campeão no fim e ganhe a medalha da ilha. No fim das contas acho que não é tão difícil por que fui muito ruim em muitos jogos (só ganhei primeiro lugar em um) e no fim fui campeã. Mas se você perder deve ter que entrar na competição de novo como na ilha Reality TV.


Para os associados há uma continuação.
e vamos combinar né! Agora Poptropica inventou essa de ter uma continuação para os associados em todas as ilhas e acho isso muito chato. Sempre fica aquela sensação de coisa não terminada quando faço a ilha e não gosto disso nenhum pouco. Saudade de quando minha pop era saia da ilha toda gloriosa por salvá-la de um terrível mal, agora sinto como se estivesse fugindo, isso é envergonhador.




Tá impossível postar algo nesse blog, ou estou na cidade que tem internet boa mas lá tenho que estudar ou estou aqui na casa de papy e mamy sem internet boa pra postar. Sem falar que estou tão mais tão pobre que num sobra neim para renovar stardoll e comprar jewels no pupe, minhas virtuais estão passando por um aperto que neim na vida real, aff. Qualquer novidades volto ai.Bye bye!

sábado, 24 de março de 2012

Poptropica - ilha Vampire's Curse

Kkkkkkk!!! Até o Poptropica fez sacanagem com os "vampiros" da garotada de hoje em dia. Afinal quem não percebeu que havia os "vampiros xonados demais" do filme que estava passando no cinema da vila e o verdadeiro vampiro, aquele que vira morcego, não brilha e é malvadão, rapitou a mocinha, blábláblá...
Alguém além de mim notou isso?

Bora fazer essa ilha logo!

Chegando na vila, uma mulher está chorando e diz que sua filha Katya e o namorado Christopher foram raptados.
Vá para a direita e você encontrará Christopher no caminho. Ele diz Conde Bram levou Katya, mas não vai te ajudar a resgatá-la. Siga as embalagens vazias e lanche acesas tochas verdes para a direita e para cima.
Há um lobo numa caverna que vai ficar te atacando, você pode saltar.Continue para cima e para a direita. Continue subindo até chegar ao lado esquerdo da ponte de corda, O lobo vai estar na ponte e vai te impedir de passar. Clique na corda que amarra a ponte ao barranco e ela se solta e o lobo cai. Pule para os degraus da ponte e suba até chegar do outro lado.
No cemitério, suba e entre na sepultura aberta. Lá dentro pegue o livro de romance de vampiro e o pé de cabra. Saia.
Há um grande buraco que não dá para atravessar. Você precisa inundar para atravessar a nado. Clique no cano da sepultura para pegar e pule na bomba de água até encher o fosso. Atravesse a nado.
No castelo você vai precisar bloquear algumas saidas de água com pedras. Tem uma no alto do canto direito, outro no chão esquerdo e outra que está presa e você vai precisar usar o pé de cabra para tirar ela de lá. Use as saidas de água que sobrou para subir e entrar pela janela quebrada.
Use a madeira e o livro do romance vampiro (kkkk) para acender o fogo de novo. Há uma mesa com velas ao lado. Role a escada para baixo do lustre da esquerda, pegue uma vela na mesa, clique na lareira para acendê-la e corra até o lustre para acender as velas dele antes que a sua apague. Há mais  lustres que você deve acender, mas você pode pegar o fogo do lustre anterior ou não dá tempo. Você deve fazer o caminho do lustre da esquerda para o da direita pulando de um para o outro por que a escada não alcança o da direita.
 Depois de todos os lustres acessos você pode usar o pé de cabra para quebrar as correntes da porta, mas não saia agora. Perto da estante da esquerda há um olho de vidro, pegue ele e empurre a escada para estante, coloque o olho de vidro no tigre empalhado e aparece a chave da sala trancada.
Abra a sala e nela você vai encontrar um arco e flecha. Também há um canhão, coloque uma bola dentro dele, volte a biblioteca, pegue uma vela acenda e volte correndo e acenda o canhão antes que ela apague. O canhão vai dispara para fora da janela, coloque outra bola e pegue outra vela e acenda de novo. A bola vai para na biblioteca, você vai prescisar dela depois. Coloque a última bola no canhão e pegue outra vela acessa para atirar. Ele atingue o teto e abre uma passagem para um sotão. Pegue o balde vá para fora do castelo até as saídas de água e encha o balde de água. Volte e use o arco e flecha (use a tecla de espaço para atirar) atire flechas na madeira do lado esquerdo para fazer uma escada para você subir, basta 2, mas você tem que ser rápido porque elas ficam pouco tempo presas na madeira.
Lá em cima use o balde para regar a planta e o pé de cabra para abrir a janela. A planta vai crescer que nem o pé de feijão do joãozinho. Saia pela janela e entre na janela de cima seguindo a planta.
No laboratório, existem vários ingredientes sendo usados ​​pelo Conde, aparentemente em uma tentativa de curar o vampirismo dele (que parece ser baseado em suco de tomate, não de sangue).3Vá na prateleira e pegue o recipiente de alho, em seguida, vá para a mesa com o microscópio. As anotações do Conde estão sobre a mesa, que descrevem seus experimentos, e os três ingredientes: alho, Wolfsbane, e raiz de mandrágora.Olhe através do microscópio. Você pode usar a conta-gotas para medir extrato de alho para uso em células de vampiros. (Cada clique pega mais alho).


  Sair pela porta do meio e vá para a direita na segunda torre, onde Katya está sendo mantida em uma gaiola. Aparentemente, ela se assemelha a falecida esposa do conde, Annabelle, razão pela qual o Conde delirante mantêm ela prisioneira.
Katya fala sobre um livro na biblioteca. Volte lá para encontrá-lo.


Na biblioteca, na estante à direita, existe agora um livro chamado "Root Causes", que fornece uma pista para encontrar a mandrágora, que é mostrada crescente fora do castelo. Saia do castelo.Fora do castelo, há um muro alto à direita. Atire flechas nele, e então suba antes que elas caiam, para alcançar a mandrágora. (Se você pode saltar para a árvore, você só precisa de uma ou duas setas para chegar ao topo da parede.). Agora você só precisa aquecer o Wolfsbane no laboratório para murcha-lo.

Volte para a biblioteca e encontre a bala de canhão que você disparou. Role-a para frente da lareira, onde ela se tornará quente.Pegue o "espeto" do lado da lareita para empurrar a bola até a caixinha que é controlada pelo interruptor de parede e que se conecta diretamente com o laboratório. 

Vá para o laboratório e puxe o interruptor vermelho para trazer a bola de canhão quente que vai murchar o Wolfsbane.Vá para o microscópio e misture os ingredientes para testar. Não parece ser qualquer pista para a mistura adequada. Como se vê, é de três peças de alho (clique três vezes), três peças Wolfsbane (três cliques), e uma parte mandrágora (um clique). Isto faz o soro anti-vampirismo.Vá para o quarto onde está Katya e no canto direito tem uma bengala de prata que você usa para pegar a chave da gaiola. 
 O Conde Bram chega, você e Katya vão pular pela janela.Siga Katya enquanto ela pula de pedra em pedra. Use o alho para dar a si mesmo bafo de alho, e ficar perto de Katya para repelir o conde. Quando você chegar ao topo, ele assume a forma de um morcego. Use o arco e flecha para atirar dardos de soro nele. Quando você acertá-lo.Ele é curado e vira pó e vai se encontrar com Annabelle. Em sua capa você vai encontrar o medalhão da ilha.


Prontinho!!! Muito romântica essa ilha, não?

segunda-feira, 5 de março de 2012

Poptropica - Ilha S.O.S.

 Oi! Sorry ter demorado pacas para postar a nova ilha.
Mas é que eu estava nos preparativos para voltar para a cidade onde estudo e a semana passada foi a primeira semana de aula da universidade e eu não pensava em outra coisa.
Agora, depois de um final de semana relaxante decidi terminar a ilha S.O.S. mas ocorreuum mega problema. Como, depois de muito chutar, bater e chorar por causa do cabeção meu computador, finalmente ganhei meu notebook. Só que ainda tô sem o mouse e fazer poptropica com touchpad é o fim. Portanto resolvi pegar a solução da ilha a partir da parte que eu parei para conseguir postar mais cedo.
Bora fazer logo essa ilha!!!

A hisória da ilha é a seguinte.  Um navio está naufragando com muitas pessoas ainda a bordo. Você precisará de folego e muitas braçadas para conseguir salvar todos antes que seja tarde demais. Salve todos que ainda ficaram no navio e você ganha a medalha!!!

Chegando na ilha converse com a comissária de bordo e ela diz que o navio está afundando com pessoas presas la dentro.
Pule na água e vá até uma boia perto de um barco salva-vidas quebrado. Pule para o barco e vá pulando para as plataformas acima até chegar ao topo, depois vá para a direita até a bola de neve. Empurre a bola de neve e ela cai sobre a neve que está bloqueando a porta. Entre.
Entre na porta Bridge e suba a escada. Fale com o capitão e clique no botão onde tem uma luz vermelha acessa para abrir as portas.
saia de Bridge e vá para a esquerda até a porta 6. Salve o homem preso lá dentro e ele te dá um aparelho que imita o som das baleias.
O navio afunda mais um pouco. Vá para a esquerda e entre no navio de novo. Empurre a caixa que está em frente do Ballroom e entre.
Ela não sabe nadar. Pule para a direita, lá tem uma garrafa, pegue. Nade até uma cadeira que está flutuando na direita, suba nela e clique na garrafa para estourar o vidro. A água vai subir. Tem outra cadeira na esquerda,use a garrafa para estourar o vidro desse lado também.
Agora você tem que entrar na água e ir empurrando a boia com a garota para a esquerda até a porta e você salva a garota.
Então o navio vira e fica igual ao Titanic. Pule no gelo e na antena para subir e vá pelas plataformas na janela e cordas e guarda-sóis para chegar ao topo e entrar por um buraco.
Lá está inundado. Clique em uma engrenagem que vai fazer a água subir e mostrar uma passagem que estava atrás da caixa, entre.
Suba até encontrar canos com setinhas. Coloque a setinhas no sentido correta da água para ela ir para o balão. O balão vai estourar e vai cair coisas. Use as coisas como escada e suba.
Use os canos para chegar ao canto direito de cima. Lá tem outra pessoa para resgatar. Há uma grande saida de vapor impedindo que ele saia. Vá para o lado esquerdo e gire a válvula. Há mais válvulas espalhadas pela sala, gire todas para desativar o vapor.
Quando ela estiver a salvo ela te dá uma ferramenta e o navio afunda mais ainda.

Suba o navio até o topo de novo e entre pelo buraco. Vá pela direita e suba no instante em que o vapor parar, empurre o monte de entulho até ele cair na água. Quando você andar para a esquerda uma élice cai, siga para a esquerda.
Desça até onde a élice caiu e empurre ela e entre pela passagem.
 Vá para a direita e clique em um quadrado que é uma saida.Suba e entre onde tem uma placa verde "EXIT".Entre no freezer. Tire as caixas do caminho e empurre o homem congelado até a porta. Antes de sair com o homem congelado você deve preencher os buracos do labirinto com as caixas espalhadas por ele para que o homem congelado não fique preso nos buracos.
Depois das caixas devidamente posicionadas, volte e empurre o homem congelado pelo caminho onde não tem escadas.
Quando você chega lá em baixo tem um aquecedor que vai descongelar o homem. Pronto! Você salvou mais um.
O navio vira de cabeça para baixo e o homem descongelado fala que o capitão ainda está a bordo.
Entre por um buraco no navio que é a primeira parte do navio que você vê.
Nade pelo labirinto tentando ir primeiro para a esquerda, depois direita e para cima desviando dos tubarões e pegando bolhas para carregar o oxigênio.
No outro cômodo vá para o canto da direita de cima e entre.
Vá para a esquerda e entre em outra saida de ar. Siga o labirinto para a esquerda desviando dos bichos estranhos. Siga para a esquerda. Nade para a esquerda e depois para baixo e você encontra o capitão. O capitão diz que é tarde demais, a baleia aparece e você tem uma ideia.
Pegue a ferramenta e use ela para girar a seta para a baleia branca no fundo verde.
A baleia quebra o vidro do navio e pega o capitão e você. Ela vai a superfície e solta vocês.
Você ganha a medalha da ilha e o navio afunda de vez!!!

Mas o capitão pede sua ajuda mais uma vez. Que é um bonus do jogo.
Você ganha uma roupa de mergulho e um submarino. Entre no submarino e com ele entre por um buraco no casco do navio. Você deve clicar nas manchas de óleo que são manchas pretas para tapar o vazamento. São onze no total. Quando você completa o capitão te agradece e fala para você arrumar um novo emprego.


Tem uma nova ilha vindo ai! Vou ver se consigo comprar um mouse antes dela ser lançada para os mortais. Pra mim é muito chato saber a solução da ilha antes de fazer ela passo-a-passo.


Bjoks e até mais! Prometo tentar postar mais!!!

sexta-feira, 3 de fevereiro de 2012

Poptropica - Ilha Red Dragon (finalmente)

 É verdade sim viu! Os extraterrestres me caputuraram nesses dias! SHAHAHAHA
 Mas esses dias de poucas postagens estão contados, FINALMENTE, depois de 4 anos querendo um vou ganhar meu tão sonhado notebook que será somente meu e de mais ninguém! Adeus priminhos infernais que só vinham na minha casa usar minha internet e comer minhas guloseimas, nesse notebbok vocês não vão tocar, talvez, eu deixe vocês porem os olhos para morrerem de inveja, MUAHAHAHAHAHAHA...!!!!
Ah, tabém vou ter muito tempo livre! Estava olhando meu horário de aula e decididamente calouro num faz quase nada! Tô de boa pelo menos até agosto!!!

Agora bora pra ilha!!!!

Seu serviço nessa ilha é salvar duas crianças do Shogun em um Japão muito antigo onde você chega via uma casa da ávore mágica. Meu sem noção, mas é divertida divertida!

Não tem quase nada de útil na rua principal. Vá para a direita, passe as casas e clique no portão na extrema direita. Depois de Jack e Annie correrem vá para a pegue o pneu que está na árvore como um balanço, ér só pular em cima dele.
Vá empurrando o pneu para a esquerda até chegar a Tree House (casa na árvore). Em baixo da árvore tem uns óculos, pegue e suba para a casa na árvore.
Dê os óculos para Jack. Pegue o livro "A Journey to Old Japan" e clique em use nos seus itens. A casa na árvore te transportará para o Japão antigo.
Você vai receber um amuleto mágico de Jack e Annie. Siga pela esquerda, mas infelizmente você não tem passaporte e é preso pelos guardas do Shogun. Na prisão use o amuleto mágico para voltar para a casa da árvore.
Vá para a esquerda novamente e entre em Bonsai shop que agora está aberto. A velha japonesa vai te dar um kimono para vestir e nele você encontra um passaporte.
Saia e vá para a esquerda, agora você pode passar pelos guardas. Mas Jack e Annie não tem passaportes e são presos.
Continue para a esquerda passando pela ponte. Perto de uma barraca de peixe tem uma escada e nela tem um peixe podre, pegue o peixe. Suba as escadas até a prisão onde Jack e Annie estão presos. Um guerreiro diz que seria preciso um mestre ninja para entrar, e que a localização do um mestre ninja, Basho, é desconhecida. Você encontra um pergaminho de Jack e Annie que diz que eles são prisioneiros do Shogun e sugerem que Basho pode ajudar.
Desça as escadas e continue para a esquerda.
Passe por Easte Edo. Pegue um saco de "mortar" (argamassa) na beira do lago. Converse com o velho na cabana que sugere que você procure Basho em Edo.
Os guardas estão procurando por um ladrão que é um dos cinco homens no dragão de papel. Conversando com os homens determine a ordem deles e ponha eles em ordem clicando em dois para eles trocarem de lugar.(troque os suspeitos 5 por 4, 4 por 1, 3 por 4, os 3 de chapéu devem ficar na direita) o da cauda confessa. Um guarda te dá um bilhete de aposta no jogo de Sumo.
Na ponte, fale com o velho e use a argamassa. Você tem que simplesmente montar a ponte como um quebra cabeça muito fácil. Quando o lutador de sumô passa correndo uma mulher deixa cair uma tesoura, pegue.
Embaixo da ponte tem um pescador tentando pegar um kappa. Use o peixe podre. Clique na colméia para bloquear o buraco da árvore. Clique na pedra para tampar o outro buraco. acenda a fogueira, e acenda a lanterna de papel. Entregue o kappa para o pescador e vá para a Bonsai Shop.
Use a tesoura para podar o bonsai. Atenção, eles devem ser exatamente identicos ao do exemplo, nenhuma folhinha fora do lugar. Um homem compra um bonsai para o jagador de sumô Yokozuna, o lutador de sua aposta. Vá para a direita até a arena de sumô em West Edo.
Entre na arena e converse com os promotores. Ajude o assistente de Yokozuna a assinar cartões para os fãs.
Fale com o lutador de sumô que está muito assustado, ele pede para que você lute no lugar dele.
Na luta você tem que saltar para o outro lado quando o lutador vier passando por cima dele. Quando ele bater forte no chão pule para cima. Depois de 3 vezes ele fica muito bravo e corre atrás de você, pule e ele passa direto e cai da arena e você ganha.
Os guardas que perderam por culpa sua te cercam mas você é salvo pelo velho da cabana, que (como se ninguém soubesse) é o mestre nija Basho. Você vai para o lago para treinar como ninja.
Coloque a roupa de ninja. Você ganha armas ninja.
As garras podem ficar no seu avatar, mas o olho, estrelas, bombas, e taco tem que ser selecionados um de cada vez.
 Para usar os itens utilize a barra de espaço após apontar o cursor. Corra e clique para o taco te fazer saltar.
Depois de cumprir todas as tarefas conserte o muro e vá para a prisão.
Suba usando as garras. Quando você chega em uma camara use as bombas nos guardas e as estrelas nas lanternas. Use as garras para subir paredes e o gancho onde tiver um anel. Use o taco quando houver dardos e paredes.
Colete a chave em cada câmara que abrirá a porta no fim. Em cada câmara tem também um versículo de Haiku, você precisará dos 3 para sair na terceira câmara.
O Shogun avisa pra você não lutar com ele pois ele escondeu a chave da jaula de Jack e Annie. Mas você pode jogar uma estrela na corda da jaula para ela cair.
O Shogun tenta usar a Wand of Dianthus mas só consegue liberar a fúria do dragão vermelho.
A varinha transporta você para o Monte Fuji, casa do dragão azul. Suba até o topo e salte para o dragão.
Você tem que voar atrás do dragão vermelho e, clicando no mouse, jogar gelo contra a cabeça do dragão vermelho e apagar o fogo da cidade. Você deve abater o dragão vermelho antes que toda a cidade seja queimada.
Quando a água do dragão azul acabar voe até as nuvens para reabastecer. Mas se você estiver tendo dificuldade ou preguiça pode usar o Modo Fácil, que o seu abastecimento de água está sempre cheio, e o Dragão Vermelho passa a maior parte do tempo onde você pode vê-lo.
Quando derrotar o dragão vermelho use o amuleto para voltar para a casa na árvore. Pegue o livro "Frog Creek, Pennsylvania-Hometown USA" e use para voltar para casa. Jack e Annie te dão a medalha da ilha.

Ufa! Acho que terminei todas as ilhas!!! Até o lançamento da S.O.S. para os pobres mortais!
Bye

segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

Poptropica - Ilha Wimpy Wonderland (super-hiper-mega-master atrassada)

Oi, gente! Sorry ter demorado a postar essas ilhas mais antigas. Eu estava cheia de coisas chatas pra fazer e só me deu coragem quando vi os cometários pedindo as ilhas que ainda não postei. Sem falar que agora que estou sem minha conta poptropica fica muito enjoativo ter que traduzir o passo-a-passo das ilhas.

Wimpy Wonderland é uma ilha bem chatinha, sem falar que é feia, pior que ela só a do Big Nate.

Quando chegar na ilha fale com o homenzinho ele dirá que a escola está fechada e que seus pais estão fora e que o irmão dele, Manny, fugiu. Siga ele até Surrey Street.

Na casa pegue o Address Book e a ágina do Greg's Journal. Você não poderá entrar na garagem. Greg fica jogando video game. Entre em Manny's room e saia pela janela. Siga as pegadas. Rowley diz que Manny pegou sua bicicleta. Manny aparece, vá para a direita.

Manny abandona a bicicleta e sobe em uma árvore. Siga pelos galhos até chegar ao topo e salte para a direita, caindo em cima do boneco de neve do garoto. Pegue o narizde cenoura do boneco de neve

Vá para a direita até a escola.

No topo da árvore à direita da escola, você encontrará um papel com a combinação do ármario do Greg.

Para entrar na escola, você tem que colocar a lata de lixo em cima da gangorra. Empurre o lixo para cima da gangorra, então, cuidadosamente, suba para o outro lado da gangorra. Salte em cima da gangorra e a lata é jogado para a borda do prédio da escola. Empurre ela para a esquerda para entrar.(Você também pode saltar da árvore depois de obter a combinação, se você já moveu a lata). Siga Manny no primeiro andar.

Nos ármarios encontre o ármario do Greg(é o único que a setinha do mouse vira uma mão). Clique e disque a combinação. Pegue o  Twisted Wizard guide e saia da escola.

 Vá para a direita da escola em South Street. Escale por fora do prédio e alcançe a janela 33-C. Converse com velhinho e ele tem compartilha a sua salada do almoço. Você deve rapidamente clique no seu avatar para comer a salada.  Você vai ver Manny no monitor de segurança. Ele pegou uma cadeira motorizada de um residente.
  Saia na direita e pegue o elevador até o lobby (L). Vá para fora e direita Whirley Street. 
Quatro criminosos adolescentes estão atirando bolas de neve em você. Evite as bolas e pegue a pá de neve. Volte para a direita até a casa do Greg.
Vá até onde Greg está jogando video game e clique em "examine" no game guide tpara mostrar a ele como vencer. Depois clique na TV e você vai jogar o jogo. No jogo clique no mago para entrar no modo fácil (easy). Use os blocos para proteger o mago colocando eles em volta dele (use a tecla spacebar). Depois clique no mouse para se defender dos ogros antes que eles chegem ao mago. Arrume a parede de proteção e vença mais duas vezes.
Saia e vá para a esquerda até a casa do Rowley e devolva o CD. Perto da casa use a cenoura do boneco de neve. O boneco faz barulho e você descobre que tem alguém preso nele. Na casa do Rowley, o pai dele não deixa ele sair ou você entrar. Você pula no carro e se esconde rapidamente na moita perto da porta. Você pode  You can entrar quando o pai sai para ver o alarme do carro.
  Dê o CD e a bicicleta mas pegue a carta Joshie membership.
  Devolta a casa do Greg use a carta para abrir a porta trancada, desligue a luz( ou outra coisa, num entendi essa parte). Quando o garoto sair entre e pegue a tigela para o cão.
Vá para fora e pegue o ventilador na garagem. Vá para a direita e use isso para soltar o menino preso no boneco de neve.Ele vai te dar um bingo. Continue para a esquerda até North Main Street.Fle com a velhinha que pede para que você limpe a saída da garagem. Use a pá para isso e faça isso bem rápido. Ela sai para ir para o Bingo na Leisure Towers.Vá também
Entre e vá até onde a velhinha está jogando. Use o bingo que você ganhou.Quando os números sairem marque rapidamente nas cartelas. Quando você vencer o jogo você ganha um CD de música.
Vá para Fast Mart. Coloque o CD para tocar no aparelho perot da porta. (talvez você tenha que aumentar o volume). Uns adolescentes vão embora e o dona da loja te dá um limpador de parabrisa não congelante. Vá para a escola onde o  limpa-neve está estacionado.
O motorista precisa do seu limpador de parabrisa. Você precisa medir exatamente 4 litros, usando a garrafa de 10 litros, o copo de 5 litros, e os 3 litros do prato de cachorro. (Encha o prato de cachorro, em seguida, despeje no copo; encha o prato de cachorro de novo, deixando 4 litros na garrafa). Volte para a casa de Greg.
Abra as cortinas para Greg parar de jogar.Ele suspeota wue Manny está procurando seu cobertor. Saia da casa.
Siga Manny que está dirigindo o limpa-neve.Vá para Quick-Spin Laundromat. Lá você encontra Manny no chão com seu cobertor.
Ajude Greg a empurrar a bola de neve gigante para bater nas crianças de Whirley Street, e depois para casa de trenó (aponte o cursor e clique para pular). Você chega bem na hora que a  mãe de Greg chega em casa. Greg te dá a Medalha da Ilha por toda sua ajuda.


OBS.; postei isso as altas horas da madrugada morrendo de sono e preguiça, desculpa ia qualquer erro.
Amanhã JURO SOLENEMENTE que tentarei postar a Red Dragon que me parece legal.

Bye bye


segunda-feira, 16 de janeiro de 2012

Poptropica - Ilha Ghost Story

 Oi!! Voltei! Não deu pra postar antes por que rolou churrasco aqui em casa e não acordei legal hoje ;-c. Mas como promessa é dívida, acho que estou precisando pagar algumas.

Na ilha Ghost Story você será um caça fantasmas que precisará desvendar um mistério e assim libertar as almas dos fantasmas.
Chegando na ilha você está em Hemlock Harbor, uma pequena cidade amendontrada por causa dos fantasmas e cheia de esquisitos caça fantasmas.
Vá para a esquerda e fale com o homem em frente do The Gingerbread House, ele vai te dar um pouco de sal (que eu não achei serventia nenhuma na ilha).Continue para a esquerda e você vai chegar ao Cemitério onde você conhece um guia que quer mostrar os lugares assombrados da cidade, mas ele vai embora quando um homem, um tal de Magistrate, chega e na fuga deixa cair um planfeto que você pega.

Vá para a esquerda e converse com um rapaz, ele está procurando o túmulo do tio que talvez esteja arquivado no Hemlock Herald , se você ajudar ele te dá um quarto no Inn.
Volte para a cidade e vá para o Hemlock Herald e entre em Archives. Tem uma caixinha Cemetery plots, o tio, Silas Moon, está na página 4, lot C, plot 84. Leve para o rapaz no cemitério e ele te dá a chave do quarto.
Vá para a direita depois de Hemlock Herald. Entre no  Hemlock discomfort/haunted Inn, uma mulher vai falar que vai arrumar o seu quarto, suba e entre no quarto 2B. Clique na cama para dormir, mas logo você vai acordar e ver que as coisas do quarto estão se movendo.

Clique no guarda roupa para investigar.A mulher e o marido vão estar lá. Eles se desculpam por tentar te assustar e falam que se você quiser mesmo ver A Mulher da Janela é só você tocar a música favorita dela no violino.
Desça para o primeiro andar e pegue o violino perto do piano. Saia do hotel e vá para a direita até encontrar um homem acampado, ele está esperando para ver o fantasma mas o Magistrate chega e leva ele embora. Pule em cima da barraca para dar impulso e suba até a casa mal assombrada. Use o violino para tocar, é só você mexer o mouse até completar a música. Alguma coisa está se movendo na janela. Desça e pegue os binóculos perto da barraca e use eles para ver a janela.
Agora você pode entrar pelo alçapão. Suba pelas escadas até uma porta e entre. Há um telescópio do lado direito, clique nele e você verá a prisão, a cidade e o farol, (gire para entrar em foco). Quando você volta alguém atrás de você diz "procurado aguém?". É só uma velha mulher, ela fala para você procurar Jane, a padeira, e falar que Fiona lhe enviou.
Entre em The Gingerbread House e fale com a mulher, clique no "Fiona sent me." Ela vai te dar 4 itens que te ajudarão a caçar fantasmas.
1. Thermal Scanner vai medir a temperatura.
2. EMF detector vai detectar se há fantasmas por perto.
3. Thermometer vai dizer se a temperatura ficar fria, siginificando que tem espíritos por perto.
4. Camera vai tirar fotos.

Depois de pegar os itens vá na mesa do lado e pegue os biscoitos.
Vá para o cemitério e entre. O cemitério é um labirinto (que me fez lembrar muito um jogo de labirinto do DVD Harry Potter e o Cálice de Fogo), do lado esquerdo tem o portão A, do direito o portão B(esqueci de tirar print nessa hora, mas não é difícil achar, o labirinto é minúsculo). No portão A suba até o lado direito e se esconda com outra moça, um "fantasma" vai aparecer. Use a camera para tirar uma foto.

No portão B há um caçador de fantasmas tentando capturar sons fantasmagóricos (clique na coruja só para rir um pouquinho, kkk). Vá para a direita e entre em Engraver. Converse com o velhote. Sai e clique na letra H para voltar para a cidade.
Vá ao Herald e dê a foto para a mulher, Ela vai te pagar 50 em dinheiro pela foto. Vá ao Bank para depoistar o dinheiro, desça em Bank Vault e dê o dinheiro para o homem. Use o Thermal Scanner e você verá que tem um fantasma lá em baixo.
Volte a Herald e vai ter um monte de caçadores falando sobre o jornal com a foto que você tirou. Clique no monte de jornais para ver a notícia. Quando você fecha o Magistrate chega e dispersa todos. Um barquinho chega perto da casa mal assombrada, vá até ele.
Dê a chave do hotel para o marinheiro e ele vai te emprestar o barco para navegar. Entre no barco e navegue para o topo do lado direito.
Entre na prisão. Use o EMF Detector. Cada vez que mais avançar o sinal aumenta até o nível H. Entre em Warden's Office. Use os biscoitos e o fantasma de um guarda da prisão vai aparecer. Ele diz que não pode ser libertado até o prisioneiro 24601 que fugiu ser capturado.


Vá para  o nível D, cela 8 e entre. Você vai encontrar um livro que tinha uma picareta dentro. A cela é fechada! Arraste a cama para a direita e um buraco é revelado, entre.Use o Thermal scanner e você verá algo no topo direito, vá até lá e pegue a lata de sardinha, a picareta e o papel no caminho. O fantasma do prisioneiro está lá! Ele explica como ficou preso lá. Ele foi mandado por um homem chamado Henry Flatbottom para forjar uma nota para um homem chamado Valiant que naufragou. Quando ele tentou escapar da cela não conseguiu quebrar o metal e ficou preso lá.
Volte pelo túnel e use a picareta para escapar da cela.
Volte para o nível A e saia da prisão, pegue o barco e vá para o farol em baixo do lado esquerdo.
Pegue a tocha e entre. Use a tocha para iluminar, pegue o fogo na tocha acessa. Abaixe quando a janela ventar. Pule na corda e suba. use o Thermometer, ele vai ficar na parede. Suba a escada na direita e saia do farol. Pule no mar e pegue o barco.
Ancore na praia mais perto só para ativar o Thermometer, você pega o barco de novo e volta para o farol. Um fantasma invisivel vai subir as escadas com uma tocha, siga ele subindo as escadas desta vez sem vento.
Ele te conta como morreu e fala para você viajar para o norte. Volte para o barco e vá para onde a luz do farol aponta. Examine, você vai encontrar um medalhão com uma carta de Fiona para Valiant contando que ela se apaixonou por outro e pede para ele ir embora.
Volte para a ilha e entre na casa mal assombrada. Fiona está no terceiro andar. Devolva o medalão para ela e ela conta que Valiant foi enganado pela carta e morreu em um nafrágio e que ela jogou um anel na fonte da cidade. Pegue o livro e vá para a fonte da cidade.
Há um pássaro na fonte, use as sardinhas para distrai-lo. Encontre o anel.
Vá para o cemitério e entre. Clique na letra B e vá falar com o Engraver. Ele fala para você olhar a data de 18 de agosto de 1929 nos arquivos do jornal.
Saia do cemitério e vá para Herald.
Desça pelas escadas e clique no arquivo para ver os jornais.
Encontre a ano de 1929 e dê zoom para ler. Henry Flatbottom e o Magistrate!


Volte para o cemitério e clique na letra A. Vá para a esquerda e encontre um túmulo aberto. Clique na parte solta e entre.
É quase igual ao labirinto do cemitério e agora você tem que encontrar outra saída.

Se esconda á esquerda até o fantasma se aproximar. siga o fantasma. Quando você alcança vê que o fantasma é o Magistrate que levava flores para o túmulo de Fiona( a mulher da casa mal assombrada). Ao invês de se casar com o Magistrate ela se apaixonou por Valiant. Os outros fantasmas chegam e perdoam Magistrate pelos crimes. O fantasma de Valiant aparece e ele e Fiona ficam juntos finalmente. Todos os fantasmas desaparecem e o Magistrate te dá a medalha da ilha.


Essa ilha foi bem legal!!! Mas daqui alguns dias, muitos eu diria, vai ter uma ilha que acho que vai ser mega legal!! É a S.O.S. island!!! O jeito agora é esperar!

sábado, 14 de janeiro de 2012

Poptropica - ilha Game Show

Gente eu consegui abrir o Poptropica no meu pc! É claro que foi de noite, bem noite pra falar a verdade. Mas a boa notícia é que consegui fazer uma ilha inteirinha!! Precisou de muita insistencia por que a internet caia de vez em quando ou a página não carregava. Mas tá ai uma ilha feita por mim cheia de imagens!!!
Vamos lá!

Em Game Show você está em um futuro onde os robôs dominam o mundo comandados pelo super computador Holmes e os humanos servem aos robôs.

Ao chegar entre no museu a esquerda. Assista ao video que conta como o mundo foi dominado pelos robôs, fale com o homem a direita e saia do museu. Vá para a esquerda e suba no telhado da Robo-Bling Boutique, você vai encontrar uma caixa de ferramentas.


Vá para a direita, no Club Noveau Riche e o robô vai deixar você entrar, converse com o robô estilo negão, ele vai te pedir para refrescá-lo. Saia e vá para a esquerda até a Factory (fábrica). Entre e converse com os trabalhadores, eles estão em apuros pois uma máquina quebrou. Vá para a esquerda e suba por um guindaste até o andar de cima. perto de outro guindaste tem um botão "CRANE", suba no guindaste e presione o botão verde( não solte até chegar no outro piso).
Desça no primeiro piso que aparecer. Nele tem um computador, clique nele para abrir uma porta em um piso superior. Volte para o guindaste e suba para o outro piso.
Use sua caixa de ferramentas para consertar. Primeiro você deve desparafusar clicando e girando a chave com o mouse em sentido anti-horário.
Clique no botão da fábrica (factory), você vai ligar a máquina e ganhar um ventilador. Você pode usar o ventilador para voar, para desligar clique no canto inferior esquerdo da tela.
Volte para o Club Noveau Riche e use o ventilador para refrescar o robô. Ele vai te dar uma moeda.
Volte para a página da fábrica, do lado esquerdo da fábrica tem um homem pobre, dê a moeda para ele e ele vai te dar uns óculos.
Volte de novo para o Club Noveau Riche. Coloque os óculos e mova o cursor para o topo do lado esquerdo. Você vai ver alguém nos dutos de ventilação.
Vá para fora e use o ventilador para alcançar uma janela do lado direito do club.
Use as ferramentas para abrir a janela. O Inventor está lá! Ele fogue. Pule para a plataforma de cima e empurre o objeto muito estranho para derrumbar o elevador.
Ele vai jogar uma bola pesada e quebrar sua plataforma. Vá para a direita e use as cordas para subir de novo. Use os óculos para ver os botões que foram clicados. A combinação é 2014.
O inventor diz que você precisa vencer um jogo para recuperar a esperança dos humanos e te dá um controle remoto de um jato. Use o controle remoto e o jato vai vir te buscar.
Em cada cidade é um jogo, tanto faz a ordem que você joga.
Istanbul
Vá para a direita e ajude um homem a colocar uma torre que está na segunda plataforma na quarta.

O homem vai te dar um ticket para competir no jogo Scaredy Pants. Use o ticket para entrar no jogo.
1 jogo= Você deve pegar uma "lanterna". Nade para baixo, direita, pra baixo, esquerda, pra baixo, direita desviando dos peixes robóticos por que eles dão choque, você tem que voltar para o ponto onde saiu antes que o tempo acabe.
2 jogo= você deve pegar todos os ratos, cobras e aranhas e colocá-los na caixa correspondente o mais rápido que puder.
3 jogo= Você tem que ir para a direita e passar dos ventiladores, mas cuidado para não forçar muito para a diretia ou você cai.


Se você não vencer use o ticket para voltar para o jogo. Se vencer use o controle para pegar o jato e ir para outra cidade.

Miami
Vá para a direita e clique na robô rosa. Ela vai embora. Clique no outro robô. Ele fala para você pegar os prêmios do jogo de volta ou não haverá jogo. A robô rosa joga o primeiro prêmio pela janela, você tem que inclinar as plataformas com seu peso para que o prêmio chegue até o robô que está no rumo da porta.

Entregue todos os prêmios a salvo e ele te dá o ticket para o jogo Spin For Riches.
É tipo jogo de forca. Você pode clicar em spin que uma roleta vai sortear se você escolhe uma letra, perde a rodada ou sai uma letra automaticamente. Você pode usar o Solve quando souber qual é a resposta.
Cada letra vale 100 pontos, ganha quem descobrir mais letras.
(Chorei de rir; "essa música pode ser dedicada a Dark Vader"= resposta "every breath you take"(cada suspiro seu).


Buenos Aires
Vá para a esquerda onde você encontrará um robô "musculoso" que vai te ajudar a consertar o relógio. Clique na roda maior, na roda menor, e na roda do meio, o cano deve ficar em linha reta horizontal.
Consertando o relógio você ganha o ticket para o jogo Kerplunk.
É uma corrida de obstáculos. A apresentadora faz um tour pelos obstáculos que ajuda muito.
*O primeiro obstáculo e passar sem ser atingido pelos pés. Se for atinguido tem que voltar nadando e tentar de novo.
*Passe pelas 2 cachoeiras sem ser atinguido pelos latões.
*Suba a escada e pule na cordinha que balança e salte para a plataforma do outro lado.
*Pule para as plataformas vermelhas sem cair ou você toma choque e volta. Cada plataforma vermelha tem uma fraca luz vermelha que indica o rumo e ajuda muito.
*Pule no outro botão. e pule pelas plataformas cheias de meleca que escorrega sem ser atinguido pela bomba de meleca.
Ganha quem fizer o menor tempo.

2 rodada
*passe pelas rodas que giram, é muito fácil, é só pular rápido.
*pule no botão vermelho e vão para o x na bolha, que quando os 5 segundos acabam você salta e tem que tentar pousar na platarforma voadora vermelha ( ela também emite uma luz fraca vermelha que ajuda).


no fim das plataformas vermelhas voadoras há o teletransportador.

3 rodada
É simples e difícil. Você tem que chegar ao topo sem cair. Só uma dica; pule o mais rápido que puder!

Moscou
Desça e vá para a direita onde tem um robô. Ele esqueceu o código você deve ajudá-lo colocando a cor certa em cada quadrado. Clique no quadrado até uma cor e depois no botão ao lado direito. A cor que estiver errada vai ficar vermelha e a certa verde. Repita as certas nas fileiras de cima e troque as erradas até achar a combinação certa.
Quando o helicóptero pousar suba até ele e converse com o robô. Ele vai te dar o ticket para o Brainiacs.

escolha uma questão, seja o primeiro a responder, responda certo!!!
É muito legal!!! As perguntas são maioria fáceis  mas são aleatórias então é difícil ajudar! Uma dica é você pegar primeiro as categiroas mais fáceis que são, Complete a música e Onde eu já vi eles.
hu,hu!!! Qem gosta de AC/DC levanta a mão \o/

No fim tem uma pergunta final. Você deve apostar uma quantia de dinheiro, eu aconselho a apostar muito por que se apostar pouco os outros podem passar na sua frente. Se errar basta tentar de novo, algumas perguntas repetem e fica mais fácil.

Tokyo
Vá para a direita e entre em Service Entrance e monte os canos para reestabilizar a energia. Você ganha o ticket para o Mr. Yoshi's Super Terrific Challenge.

1 jogo= O primeiro jogo é muito fácil mesmo, você tem que montar uma torre montando a palavra YOSHI, para ver os outros lados dos dados clique nas setinhas que aparecem ao lado deles.
2 jogo=A segunda também é bem idiota, você tem que clicar repetidamente até quebrar o ovo.
3 jogo= Esse é mais divertido, você deve se chocar com todos os pinos saltitantes.

De volta a Main Street
Se esconda no esgoto rápido por que Holmes está atrás de você.
O Inventor vai te dar um pendrive com um código para Holmes voltar a ser um computador amigável. Vá para a direita e clique no computador.

Você tem que ligar os fios corretamente. Um robô vai aparecer para te pegar mas é bloqueado pela parede.
Vá para a esquerda e jogue no outro computador para abrir uma porta. Desça pela porta e jogue em mais computadores. Na última câmara você usa o pendrive para reprogramar Holmes e ele volta a ser bonzinho. O Inventor te dá a medalha da ilha!!!


Mais tarde volto com alguns desings de jóias!!!
Bjoks

quinta-feira, 12 de janeiro de 2012

Poptropica- ilha Mystery Train

Helloo! Faz muito, muito tempo mesmo que não posto sobre Poptropica. Mas é que eu nos últimos messes eu andei estudando pro vestiba e agora estou de férias. Como desde que sai de casa minha mãe cortou a internet daqui eu estou tendo que me virar com a internet do celular, e vou dizer uma coisa, usar um celular como modem é péssimo... tudo demora abrir e tem sites pesados que neim abrem como o Poptropica. Eu tentei abrir ele no inicio das férias mas não carregou nenhuma ilha. Como sei que alguns precisam da minha ajudinha para completar as ilhas resolvi procurar outro modo de ajudar. E descobrir uns americanos que também contam os segredos de Poptropica. Traduzi usando o meu enferruzado portuglês e uma ajudinha do google tradutor e acho que vai ajudar bastante.
Só que tem problema, como não fiz a ilha ainda, e como a tradução pode ter vários siginificados alguma coisa (ou várias) podem estar erradas. Outra coisa é que talvez eu não possa ajudar quando estiver com dúvidas e também é que vai ser sem imagem já que eu tirava os prints enquanto fazia a ilha. Outro problema, só meu nesse caso, é que agora já sei como conquistar a ilha e quando eu for fazer vai ficar sem graça. Mas vamos logo fazer essa ilha que eu achei bem legal!!! (Eu tinha até começado ela antes de vir embora)


Embarcando no trem
O trem é uma locamotiva a vapor fazendo a viagem de Washington D.C. para Chicago para a Exposição Mundial de 1893.
Na área de embarque, mova a bagagem para que forme uma rampa e o caixote pesado possa subir. A ordem é da menor para a maior e depois coloque a tábua em cima.
Thomas Edison te dá um bilhete para a viagem. Vá para a frente do trem, direita, e entre abordo do trem.
Depois de conhecer o condutor e o homem do carvão vá para a esquerda e entre no outro vagão. Conheça o construtor da roda gigante, George Ferris que recebeu a notícia que a roda gigante não tem energia suficiente para funcionar.
No segundo vagão há compartimentos. Você não pode entrar no compartimento de Nikola Tesla por agora. Susan te dá um planfleto. Você encontra Gustav Eiffel, construtor da Torre Eiffel. Você conhece Erik Weisz. O terceiro vagão não tem ninguém. No quarto vagão tem um compartimento sem rótulo, provavelmente para o repórter do New York Times do lado de fora. Tem também Mark Twain, Thomas Edison, e uma repórter francesa chamada Moreau. Primeiro você conversa com o repórter da Times, que é crítico de Chicago.
Em sua cabine, Twain está um pouco mal com a fumaça do trem.Você pega um lápis em cima da mesa na cabine de Thomas Edison e ele convida você para voltar mais tarde. Na cabine de Moreau você pega um jornal. No quinto vagão você conhece o porter (porteiro, guarda...) que vai ser parecida com você. O sexto vagão é um vagão aberto com alguns fardos de feno. O sétimo é a sala de multi-jogador da ilha. O oitavo vagão é onde fica a bagagem. O nono vagão é ocupado or um detetive onde você não pode entrar.

Depois de conhecer todos os passagueiros (você pode pular o detetive), retorne a cabine de Thomas Edison, onde ele exibe uma câmera cinematográfica, o cinetoscópio. Você é deixado sozinho quando Edison vai buscar o repórter de Nova York para sua cabine. O trem faz uma curva acentuada e entra em um túnel escuro, e o cinetoscópio desaparece, deixando que você resolva o seu desaparecimento e limpe seu nome.
Cada um dos passageiros irá exibir a lista de pistas quando clicado, e você pode obter informações de cada um, clicando em cada pista. Há 11 suspeitos:
*os 7 passageiros, os dois repórteres, o homem do carvão e o porteiro. Você também pode ver uma pequena lupa aparecer onde uma pista está escondida.

O reporter da NY Times diz que viu Mark Twain escondendo algo. Edison concorda que vale a pena verificar. A reporter Moreau diz que é óbvio que o ladrão ainda está a bordo do trem. Quando você enfrenta Twain, ele nega esconder algo, mas você localiza seu compartimento secreto em um dos quadrados da parede. Infelizmente, ele está apenas escondendo seu manuscrito de Huckleberry Finn. Ele menciona a segurança na parte traseira do trem.
Quando o trem faz uma parada não programada, o homem do carvão vai faltar. O repórter da NY Times agora diz que lembra de ouvir alguém passar correndo pela cabine de Edison. O homem alega que ele estava no vagão de carvão. No vagão de bagagem você encontra suco de ameixa derramado no tapete que não estava lá antes.

Fale com Susan B. Anthony e o Porter no vagão-restaurante. Anthony diz que Tesla está agindo de forma suspeita. O porter é inútil sobre o suco de ameixa ou ajudando você ver Tesla.
Clique em "Continuar" e o Porter descarta sua folha de encomenda. Pegue o bloco de notas e use o seu lápis para revelar a marca, o que diz Mark Twain ordenou bicarbonato de sódio, Weisz ordenou água, e Tesla foi quem ordenou suco de ameixa. Siga para o vagão de bagagem para examinar bagagem de Tesla.

No vagão de bagagem, você encontrar manchas de carvão na bagagem de Tesla, e alguém joga um par de tesouras em você! No vagão de carvão, o homem do carvão nega que ele tocou a bagagem, mas agora admite que ele estava recebendo um lanche quando o trem parou. O Porter diz que isso é verdade, e a pista desaparece da sua lista.
Volte para o vagão de bagagem, onde o repórter LeMonde sugere que você passe como sendo o Porter para chegar a Tesla. Vá para a Closet Porter e pegue o chapéu extra e casaco que está lá (você não precisa realmente usar o uniforme todo).
Vá para a direita para o quarto de Tesla. Ele vai pedir-lhe para colocar suco de ameixa. Depois de três copos, ele sai para usar o banheiro. Enquanto ele está fora, tente encontrar a chave escondida para a bagagem fechada no vagão de bagagem. Você vai encontrá-la sempre (no último segundo) depois de procurar durante a maior parte da sala.
Pegue a chave e volte para o vagão de bagagem. A chave abre a bagagem, e no interior está o dispositivo de captura de movimento. Moreau chama um guarda para colocar Tesla em custódia, e ele fica bloqueado no "calabouço" - o vagão de carvão.
Devolva o cinetoscópio de Edison, que percebe que pode ter capturado a imagem do ladrão. Mas quando você o executa, ele mostra a cena * fora * da janela do trem, uma vez que fez a curva. A imagem mostra Tesla em seu próprio compartimento. Isto prova que Tesla é inocente.
Tente falar com Tesla. Se você voltar a cabine dele vai ver que algo foi roubado da mala dele. Infelizmente, o guarda não vai deixar você entrar no vagão de carvão para falar com Tesla. Volte para os outros passageiros, Eiffel e Twain vão te dar dicas de como chegar a Tesla. No vagão de bagagem, uma escotilha no teto do trem está agora aberta. Suba para o telhado.
Você precisa ir para a frente até o vagão de carvão. Você tem que abaixar para passar pelos túneis e saltar obstáculos. Entre no vagão de carvão.
Tesla diz que ele é inocente, e avisa que algo importante foi deixado em sua cabine. Dê-lhe o lápis para que ele possa fazer um desenho. Você tem que voltar para a cabine dele e em seguida use o lápis para marcar o que mudou. Como você já sabe que a mala dele foi aberta circule ela. Tesla insiste que você ache o que poderia ter aberto.
Quando você mostra a pista da mala para Erik Weisz, ele diz que a fechaduro foi provavelmente arrombada, mas não admite nada. Quando você mostra a pista para o repórter da NY Times ele diz que pode ter sido obra de um mágico e te dá um jornal que mostra que Weisz é na verdade um famoso mágico chamado Harry Houdini. Os outros passagueiros sugerem que você verifique a cabine de Weisz.
Weisz não está na cabine dele mas você descobre algo no chão. Weisz volta e leva você a uma perseguição atravez da porta no telhado da cabine. De alguma forma ele pula 3 vagões, quando ele chega no vagão da frente ele cai dentro você deve segui-lo. No carro da frente use a tesoura para cortar a corda do objeto grande. É um reservatório de água com Weisz/Houdini dentro. Use a fechadura codificada para abrir e libertá-lo. Livre Houdini diz que ele não é o ladrão mas estava tentando resolver o caso sozinho, e que você precisa descobrir o que Tesla estava escondendo.
De volta ao vagão de carvão Tesla revela o conteúdo da mala, um transformador de 200 volts de energia que poderia fazer a roda gigante funcionar. Ele te dá um esboço do dispositivo. Mark Twain sugere que você tente entrar no vagão nove, fortemente guardado, pr que talvez haja alguém escondido em um décimo vagão.
O vigilante do vagão 9 está dormindo. Ele montou um dispositivo contra intrusos. Suba no topo e pule sobre ele passando para o proximo vagão.
A segurança é para o presidente Cleveland. Ele também está sabendo da investigação. Diz que o roubo do Edison foi uma distração para roubar o transformador de Tesla. Clique sobre as pistas solicitadas durante sua explicação.
Volte para o vagão de bagagem, use a chave você encontrará itens de Tesla que são da França sugerindo que eles perteciam ao ladrão.
As duas pessoas que são da França é Gustav Eiffel e reporter Moreau. Quando você conversa com Eiffel ele diz que o lenço é de uma mulher. O trem desacelera e chega a Chicago. Siga Moreau quando ela sair correndo do trem.
Na feira Moreau finje que você está tentando ataca-la e os guardas prendem você.
Na Cairo Street suba a escada e salte em cada leão logo que ele for alimentado, depois siga passando por facas e tochas. Vá para a esquerda até a vila esquimó. Salte dos totens para as luzes da rua, os guardas derrubam os totens o que te permite pular para o proximo.
Suba a Ferris Wheel na chuva e relâmpagos para perseguir Moreau. Suba as cordas e cabos elétricos.Quando você chegar ao todp do lado esquerdo ela vai jogar algo em você, pule para a corda vermelha para pular para o lado direito, e suba de novo. Quando ela joga o transformador balance para a direita para pegar. Quando você confronta ela escorrega e cai do topo. Ela cai dentro do tanque de água. Dê o transformador para Ferris e o presidente te dá a medalha da ilha.


É isso ai!!! Espero que tenha ajudado!!! Se aprovado posto a outra logo, logo!
(estou com inveja de vocês, morro de saudades de fazer a ilhas poptropica)

Bjoks